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2009.07.24/Fri  00:26:03

 
コミット 
 

「rugby phrase」の続きといったところだろうか。
今日は「コミット」という言葉を紹介する。

これは「キルザポップ」よりはもっと一般的なことばで、上位チームでは常識であろうと思うが、ググってみたところそれらしい説明がなかったので書いてみる。

コミットcommitは日本語では「かかわり」としてよく使われているようだ。ラグビーでもおそらくその意味から派生してきているものと考えられる。(または外国から入ってきた言葉か)

ラグビーにおけるコミットとはATのDFとの関りのことを言う。しかし、ただ単の関わりではなく、むしろDFを強制的に引き込んで関わりを持たせる、と言ったほうが正しい。

また、コミットを単順に「DFを引き付ける行為」と訳してしますのは実にもったいない行為だ。

今日もかなり回りくどい言い方になってしまったが、まず使い方の例から示そう。

「センターがDFをコミットしきれなかったからウイングでつかまった」
「タテのスピードがないとDFをコミットできない」

先にも言ったがDFを引き付けるだけがコミットではない。

コミットとは、DFを引き付け、さらにそのDFが外のカバーDFにすらすぐにいけなくしてしまうことを言う。

言葉にしてしまうと「そんだけかい」と言われそうだが、このDFをその場に縛り付けるような意識こそ大事なのである。

この考えから基本的でかつ重要な「2:1論」が生まれるが、この理論については後日詳しく説明するとする。ただ、例として2:1をイメージするのは効果的である。

あなたはボールキャリアーで今からDFをコミットして外のプレーヤーを先に進めたい。さて、どんなコース、どんなタイミングでパスをするべきだろうか。

もちろんタイミングが速すぎるとずれられるし、流れてしまってもダメ。

コミットしなくてはならない。

ただ単に引き付ける行為をしても、結果的にDFがずれれたらコミットできたとはいえない。

よく高校生とかに「DFを引き付けてからほれ」とか「ながれるな」とか指示する指導者がいるが、「コミット」を教えてあげれば小学生でも理解できるだろうし、高校生ともなれば他の場面でもコミットの考え方を応用できるようになるだろう。

分かりずらい内容になってしまったが、「コミット」という「コトバ」の持つ威力が、「引き付けろ」という言葉より強力であることが分かってもらえればうれしい。

今日はここまで。

詳細は後日「2:1論」にて述べる(予定である)。
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2009.07.11/Sat  21:04:27

 
ragby phrase 
 

久々の記事.

ラグビー用語,とくに戦術やスキルに直結するような「コトバ」は時に大きな威力を発揮します.
特にジャパン語は洗練されていて分かりやすく,効果も折り紙つき.

ラグビー用語と言っても,「倒れ込み」とか「ハイパント」が何を意味をするか,ということを言いたいのではありません.また,「C」が「クロス」というようなチームでのサイン名のこと言っている訳でもありません.

例えば,ジャパン語と呼ばれるものに「キル・ザ・ポップ」というのがあります.これは,もちろんルールブックにも載っていないし,相手にばれない様にしなければいけないサインでもありません.

「アルティメットクラッシュ」という「コトバ」が似ているかもしれません.それは合言葉のようなものでチームの意識を統一することができます.

しかし,私の言うコトバの効果はそれに留まらず,実際に試合の一つ一つの場面で威力を発揮します.

「キル・ザ・ポップ」というコトバの意味を説明しようとおもいます.

「キル・ザ・ポップ」
国際的には体の小さなジャパンが,体の大きな選手を止めるにはどうすればよいか.
一生懸命,下や上にタックルに入っても,うまくはずされてたりして,オフロードでつながれてしまう.
そこで考え出されたのが「キル・ザ・ポップ」というコトバ.

今までは
「一人目は下だ!」
「二人目はボールだ!」
「ポップさせるな!」
といろいろ言っていたのを,この一言でまとめたわけです.

例えば,試合中にオフロードでつながれるシーンが多くなると.
「キル・ザ・ポップはどうした?」
「みんな,キル・ザ・ポップに集中しろ」
などと言って,意識を高めることが可能になるのです.

「キル・ザ・ポップ」といコトバには多くのスキルが詰まっていて,かつ,DFの意識を高めることが出来ます.

では,具体的に「キル・ザ・ポップ」の内容を説明しましょう.

といっても,非常に簡単な話です.

要は,相手にポップさせないにはどうすればいいか考えればよいのです.

一人目は「必ず下へ(強く)入ること」

細かなスキルには触れませんが,ファーストタックラーで相手のボディバランスを完全に奪うようなタックルが出来れば,それでもう相手はポップが出来ないわけですからOKということです.上でははじかれるので駄目です.しかし,外国人は大きいので,一人目のタックルではびくともしない.そんなときは

二人目は「上へタックルへ行くこと,できればボールにはたらきかけること」

タイミングにもよりますが,相手がポップ動作に入る前に到達できればもちろんボールに噛みに行くべきでしょう.激しく押し倒しながら絡むことが出来れば,もう安心です.しかし,二人目が入ってもまだ駄目かもしれない.

三人目は「キャリアとポップを受けようとする選手の間に入ってパスコースをふさぐ」
もしくは「ポップパスを受ける選手にキャッチと同時にタックルに入る」

これもタイミングによって判断が必要ですが,相手がポップを狙っているならパスコースに入ってしまう.オフロードはもともとリスキーなプレーですから,相手ジャージが目に入ればそれだけであきらめます.このパスコースからキャリアに働きかけることも出来るでしょう.まだモールは成立していませんから,ボールにかんでやればいいのです.しかし,どうしてもポップされてしまうときもある.そんなときはレシーバーにタックルに行く.特にパスを受ける瞬間は大きい選手といえど隙が出来ます.この瞬間を狙います.

このような1つの目的のための一人目,二人目,三人目の動きや意識付けをまとめて「キル・ザ・ポップ」と言います.

さて,「キル・ザ・ポップ」をご理解いただけたでしょうか?

このようにひとつのコトバで複数のプレーを意識できるのはとても効率のよいことだと思いませんか?

もう一度言います.

このように「キル・ザ・ポップ」を理解した上だと

「キル・ザ・ポップしてないじゃないか」
「キル・ザ・ポップしないと止まらないぞ」

といえば,みんながそのスキルを思い出し,DFの意識を高めることができますね.

今回は「キルザポップ」というコトバを紹介しましたが,このような大事なコトバはまだまだあります.これを機に,「コトバ」の重要性を知っていただければなによりです.

また,まだまだ知らない部分が多いので,このようなコトバ,他に何かあれば教えていただきたいです.

以上.
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2009.06.14/Sun  00:23:40

ひさびさの更新!
一か月も放置していたのか・・・。
(なんかスポンサーの記事が勝手に)

さて!
見てきましたぜ!
日本中が大注目のイベント!
ラグビージュニアチャンピョンシップ!

RIMG2065.jpg

チケットの前売りには徹夜組が列をなし
町には熱狂する若者が溢れ熱気ムンムン
テレビも大々的に取り上げて・・・

ラグビーが日本の社会現象になるとは
感無量だよ。

やっぱりラグビーはこうじゃなくちゃね。

観戦したのは予選プールC大阪ラウンドの第3戦
フランスVS南アフリカ

ともに2勝同士の予選最終戦。
勝ったほうが1位通過・・・
ってか、グループ2位は自動的に5~8位決定戦にしか行けないので
予選で1位にならなきゃベスト4にも入れない!

だからお互い本気!
かなりシビアなルールだけど予選の最終戦でも盛り上がれる。

RIMG2067.jpg
フランスの本気の国歌!やばい!

RIMG2069.jpg
対して南アは胸に手を当て静かにつぶやく・・・。

ラグビーの国歌斉唱はやっぱフランスみたいに大熱唱じゃないとね!
ヨーローッパはそういう流れなのかね、
国歌斉唱で一気にボルテージが上がる。

RIMG2078.jpg

試合は前半はフランスが押せ押せ。
体のデカさでもフランスがかなり優勢。
特にフランスのバックスのポテンシャルが高すぎる。

RIMG2082.jpg

しかし、南アのほうがスキルでは一枚上手か
と、思わせるほどフランスはミスが目立つ
最初ポンポンと得点できたから、ちょっと気が抜けたのか・・・。

RIMG2081.jpg

ん~、まぁいい写真があまり撮れなかったのでこんなもんですが、
RICOH、R7いいね!この小ささで光学7.1倍!すばらしい!

RIMG2114.jpg

試合は後半に南アが劇的な逆転をして最後は43-27。
個人的にはフランスを応援してたんですけどね。

すばらしいパフォーマンスを見せてくれた両チームに拍手!

日本は残念ながらグループ4位・・・
でも2051年には俺が決勝の舞台に連れて行ってやるからな!うん。
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2009.04.09/Thu  00:58:48

 
SHの仕事 
 

SH(スクラムハーフ)の仕事は非常に多い。だからこそ、それに似合った能力が求められる。

かつて社会人ラグビーでSHをやっていたある方(40代)に質問されたことがある。
「SHに一番必要なものは何だと思う?」

練習後のグラウンドでだったがみんな真剣に答える。
「パススキルです」
「判断力です」
「声による指示」
「リズムを生み出す」

なぜかどれも不正解。では答えは?

「スタミナだよ」

みんなこころの中で愚痴る。

『確かにそうだけどよー!!』
『スキル教えてくれよー!!』

私は別にこれが正解だとは思わないし、順位もつけられない。ただ考えるいい機会になったのは確かだ。この日から数年がたち、私も今やOBであるが、このあたりで私の考えるSHをまとめておきたい。

まず、

パススキル:下のパスはもちろん、柔軟なハンドリングスキルがあること。
アジリティー:体型を活かしたすばやい動き
キックスキル:ハイ、ショート、ロング、グラバー
フィットネス:比較は難しいが、チームで一番
フィジカル:DFではFWを相手にする機会が多いので必要

ここまではSHの基礎能力。逆にこれに当てはまる人間がSHになることが多いが、パスにしてもキックにしても毎日欠かさず練習しなくてはいけない。しかし、もちろん基礎だけではSHにはなれない。

ナレッジメント
:ラグビーの理解
:ゲームの流れの理解・コントロール
:FW、BKへの適格な指示

ゲームを重ねればある程度身につくが、ゲーム以外からも積極的にラグビーの勉強をして、それをフィードバックすればさらに上達できる。

このナレッジメントについてはすべてに言及しないが、とても奥が深い。以下私的な意見を述べさせてもらう。基礎能力を身につけナレッジメントを勉強中の中級者を対象に、えらそうにもいくつかアドバイスをしたい。
(といののもグランドで後輩に教えるがまったく上達しないのでここでまとめておきたい。「上達してねえなら間違いだ」というご指摘は無視。)

アドバイス①「ダックアウトから速いテンポを生み出す」

ダックとは北京ダックのダック、あひるのことだ。ダックアウトとは、あひるが水中に頭を突っ込むように、SHもラックに頭を突っ込みボールをほじくり出すということ。ラックからボールが出てくるのを待っていてはいけない。タックルがおきた瞬間にボールをもらってさばいてもいいぐらいだ。そう心がけていれば自然と速いテンポになる。(当然、高いフィットネスが要求されるが)。攻撃のテンポは速ければ速いだけいい。緩急をつけるのは上級者になってからだ。

アドバイス②「味方のラインブレイクを予測して頭だしをする。」

パスと同時に走り出すというのはSHの基本。これは先に述べたテンポアップにも繋がる他、ルーズボールへの対応が出来るなどメリットが大きいので必ずしてほしい。(正悪にはパスの体重移動を利用して走り出す)。思わぬところでラックになったからといって、あわてて走り出しも遅い。そして走るときに大切なのがコースだ。パスの方向へ走り出してから予測されるポイントへすばやく移動する。がしかし、それでは後手になってしまうときがある。ラインブレイクしたときだ。これを避けるため、オーバーラップなどでラインブレイクが予想できるときは、一人で先にDFラインの裏へ出てしまう。(ぐらいのコースをとる)。これはハーフにしかできない。そしてFBと2対1をつくりトライへ結びつける。ラインブレイクの後、DFラインの裏へ出てサポートをすることを頭だしというが、ボールより前、すなわちオフサイドの位置で待ち構えていても何の反則にもならないし、メリットは大きい。

アドバイス③「常に敵ウイング(左右)と敵FBの位置を把握しておく」

ボールアウトから次のブレイクダウンへ寄っていくとき、一瞬でいいから視野を広げ、この3人の位置を頭に入れてほしい。しかし、実際には難しいので、単順に右奥と左奥のエリアに空間があるか判断できればいい。ボックス(ブレイクダウンのすぐ後方)も出来れば確認したい。もちろんそこに空間があれば蹴りこんでよいわけだし、攻撃の選択肢が増えることになる。また、これはブレイクダウンだけでなくペナルティーからのクイック攻撃の時も当てはまる。ペナルティーはターンオーバーの中でも特に隙が生まれやすい。例えば敵FBのノットリリースでボールを得たとき、下手なチームでは大体ノーフルバックになる。このチャンスを逃す手はない。

アドバイス④「ショートサイドにパラシュート」

同じオーバーラップ(数的有利)でも、4対3より2対1のほうが格段に抜きやすい。そしてその場面を作りやすいのが実はショートサイドだ。ショートサイドとはオープンサイドの逆、SOのいないほうを意味する。またSHがボールもって出ることを私はパラシュートと呼んでいる。いま、例えばショートサイドに敵味方2名ずついたとすると、SHが持って出ることで短い時間だが3対2を作ることが出来る。これはまさにスクラムの8-9攻撃のラック版と言えるが、なぜか多様されない。ショートサイドが別名ブラインドサイドと呼ばれているからか、敵にも味方にも死角なのだ。ここの攻撃の成功率を上げるには奇襲が一番。奇襲は聞こえが悪いが、相手の虚をつくことができる。

アドバイス④’「モールからシールオフ」

これはパラシュートに似ている。ルール改正でモールの機会が減ってはいるが、この攻撃でも相手の虚をつくことができる。シールオフとは、引っ付いていたものをはがすこと。すなわち、モール最後尾の選手にスクラムのNo.8の役割をさせ、モールから二アサイドに持って出させる。自分はすぐ外側をフォローし、パスかオフロードパスをもらう。もちろん、自分がモール最後尾でボールを保持し、持って出てもシールオフだが、SHがボールを持てば、DFフローターが眼の色を変えてしまう。

アドバイス⑤「DFはすべてのカバー、相手SHやSOの視線の先」

最後にDFに触れておく。近年のラグビーはFWとBKのしばりが緩くなり、流動的なAT、DFが展開されているが、それでもSHのDF時の役割は特殊で、高い能力を活かし、すべてのカバーDFを心がけなくてはいけない。そのすべてをここでは説明できないので、カバーDFのコツだけを述べる。また不可能そうなことだが、アタック時に相手の陣形を観察するようにDF時にも、特にSHとSOの動きを観察し、相手の狙いに予測を立てたい。例えば、ウラを覗いているぞとか、インサイドにFWを呼んだぞとか。それと同時に疲れているFWに的確な指示を出すことを忘れてはいけない。

んー、まずまず。いいたいことの30%ぐらいは書けたかな。でも益々SHに興味がわいてきた。

SHはとてもおもしろいポジションだ。これを見た経験者、もしくはこれからハーフを目指す人、何か意見があればなんでもいいのでコメント願いたい。是非参考にさせていただく。
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2009.03.25/Wed  03:27:33

まともな記事を書きます。

近年は、トップリーグやジャパンのチームで「分析」が重要視されているようです。しかし、私のような一ファン、一プレーヤーがその方法や結果に触れる機会は滅多にない。残念です。

それでも、ラグビーマガジンなどで稀に扱われていて、そんな時は私は食いつくように読み込みました。また、マイナースポーツでありますが、そのような分析をしている個人のHPなどもあります。

今後そのような記事を紹介していきたいと思います。そしてラグビーをうまくなりたいという人の力になれればと思います。

最後に苦言を呈しますが、ラグビーの分析の現状は他のスポーツに比べて遅れていることは否めません。それは今回のWBCを見て思ったことです。単純な比較はできませんが、プロ、大学、高校と分析に対する姿勢を比較したとき、やはりラグビーは分析が二の次になっている。今後はもっと分析や研究が各チームに浸透すべきだと考えます。

さて分析に関する云々はこの程度にして今日の本題です。

ラグビーでは分析の際、スタッツという言葉が使われますが、野球でいえばスコアラーのつけるスコアブックに該当するでしょう。単純に言えば統計です。

まず紹介するのは私の愛読書ラグビーマガジンのHPにあるこちら。
http://www.sportsclick.jp/rugby/01/index05.html
このサイト、初心者から中級者まで参考になる素晴らしい記事が揃っています。是非、ほかのページも見ていただきたい。
(この私の記事を先によんでからね。笑)

今回着目するのは「ハンドリング」。

一試合でのボールタッチ数は250~350回とあります。これは15人の合計。
ポジション別に詳しく見てみましょう。
①~⑧:各10
⑨:80
⑩:70
⑫、⑬:各20
⑪、⑭、⑮:各10
ま、こんなもんでしょう(薄い記憶からなので。笑)
私はこれを高校1年のときに知り、HB(ハーフバックス)のハンドリング能力の重要さを知りました。HBだけで150回、全体の半分ですね。

問題はこのボールタッチ数とハンドリングエラーの数です。

ラグビーマガジンでは2%以下とありますが、300回を母数として6回。これは非常に高いハードルだと私は思います。実際にボールタッチ数はカウントが難しいので、ハンドリングエラーの数を数えてみてください。

私のチームの場合、まぁレベルが高いチームではないのですが、平均で20回程度でした(下手くそ!)。良い時で15回を切るといった具合。しかし、当然のことですが、ハンドリングエラーが15回の試合と、25回の試合を比べれば、15回のほうが、かなり締まった試合と感じられました。

一方、残念ながら勝敗との相関は期待したほど強くなく、ミスが少なくても負けることがあり、その逆もありました。しかし、もちろん均衡した試合ではミスが勝敗を分けることは言うまでもありません。だから、一つのミスの重大さを考えたとき、ミスの絶対数を減らすことは経験的に重要だとわかるでしょう。

2%は不可能ではない。ここぞといときのミスがなくなります。よい目標とすべきでしょう。

さてポジション別に見てみましょう。ハンドリングエラーを2%とした場合、各プレーヤーに許されるミスの回数がわかります。
①~⑧:各0.2
⑨:1.6
⑩:1.4
⑫、⑬:各0.4
⑪、⑭、⑮:各0.2
すなわち、基本的に、HB以外はハンドリングエラーは許されない!
もちろん、チームで6回許されるんですが、じゃあ一人で2回するやつは、明らかに能力が低い!ってなりますよね。

ハンドリングエラーのカウントは意外に参考になります。
各チーム、個人で目標のハンドリングエラー数を定めて、6回を目標に徐々に下げていきましょう!

最後に、ボールタッチ数について面白い記事がありましたのでご紹介します。
http://plaza.rakuten.co.jp/hirodon7/diary/?act=reswrite&res_title=%A1%D608%A5%EF%A5%E9%A5%D3%A1%BC%A5%BA%A1%A6HB%CA%D4%A1%D7%A4%CE%B4%AC&d_date=2008-12-13&theme_id=0&d_seq=0
すばらしい考察だと思います。
トップチーム以外でここまでスタッツを取るのは難しいですが、一度やってみると新たな一面が見えるかも!
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